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Ai

UE5 비헤이비어 트리 마스터하기: AI 캐릭터의 랜덤 이동 구현부터 심화 전략까지

by moments1 2026. 1. 26.
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언리얼 엔진 5(UE5)로 게임을 개발하면서 AI 캐릭터가 멍청하게 서 있거나 예측 가능한 움직임만 보여준다면, 플레이어는 금방 지루해질 거예요. 🤔 현실감 있고 도전적인 게임 환경을 만들기 위해서는 AI에게 '생각'하고 '결정'하는 능력을 부여해야 합니다. 바로 이때 강력한 도구로 등장하는 것이 비헤이비어 트리(Behavior Tree) 입니다.

 

이 글은 UE5 비헤이비어 트리의 핵심 개념을 이해하고, 가장 기초적이면서도 유용한 패턴인 'AI 랜덤 이동'을 구현하는 방법을 단계별로 안내합니다. 더 나아가 단순한 이동을 넘어 더 스마트한 AI를 설계하는 방법까지 알아볼 거예요. 지금부터 함께 비헤이비어 트리의 세계로 빠져보시죠!

 

 

 

🌳 비헤이비어 트리란? AI의 '두뇌'를 설계하는 블루프린트

 

비헤이비어 트리는 AI의 의사결정 로직을 시각적이고 계층적인 트리 구조로 표현하는 시스템입니다. 복잡한 AI 행동을 '작은 작업(태스크)'과 '논리적 판단(디시전)'으로 쪼개어 조립한다고 생각하면 됩니다.

 

 

🧩 핵심 구성 요소

 

* 루트(Root): 트리의 시작점입니다. 모든 로직은 여기서부터 흐르게 됩니다.

* 컴포지트 노드(Composite Node): 자식 노드들의 실행 순서와 방식을 제어합니다. `Selector`, `Sequence`가 가장 대표적이죠.

* `Selector` (↔️): 자식 노드를 왼쪽부터 실행하며, 첫 번째로 성공한 자식에서 실행을 멈춥니다. '이것 아니면 저것' 같은 선택 로직에 사용됩니다.

* `Sequence` (→): 자식 노드를 왼쪽부터 순서대로 실행하며, 모든 자식이 성공해야 전체가 성공합니다. 하나라도 실패하면 중단됩니다. '이것을 하고, 다음에 저것을 해라'는 순차적 로직에 적합합니다.

* 태스크 노드(Task Node): 실제로 행동을 수행하는 노드입니다. 이동하기, 공격하기, 애니메이션 재생하기 등 구체적인 명령을 내립니다. 우리가 구현할 '랜덤 위치로 이동하기(MoveTo)' 가 대표적인 태스크 노드입니다.

* 데코레이터 노드(Decorator Node): 노드에 부가 조건을 붙여줍니다. '체력이 50% 이상일 때만 이 노드를 실행해라', '플레이어가 시야 내에 있을 때만 실행해라' 같은 조건을 추가할 수 있습니다.

* 서비스 노드(Service Node): 컴포지트나 태스크 노드가 실행되는 동안 주기적으로 백그라운드에서 실행되는 노드입니다. 주로 주변 환경을 탐지(`Player Sight`)하거나, 데이터를 업데이트하는 데 사용됩니다.

 

 

 

🎯 첫 번째 프로젝트: AI 캐릭터를 랜덤하게 배회시키기

 

이제 본격적으로 비헤이비어 트리 에디터를 열고, AI가 맵 위를 무작위로 배회하도록 만들어 봅시다.

 

 

1단계: 기본 세팅 준비하기

 

먼저, AI가 조종할 캐릭터(예: `BP_AIController`)와 그 캐릭터의 이동을 담당할 `NavMeshBoundsVolume`을 준비해야 합니다. `NavMesh`는 AI가 걸을 수 있는 지면을 빨간색으로 표시해주는 네비게이션 메시입니다. 맵에서 이동 가능한 지역을 전부 커버하도록 Volume을 배치하고 리빌드하는 것을 잊지 마세요!

 

 

2단계: 비헤이비어 트리와 블랙보드 생성

 

콘텐츠 브라우저에서 우클릭 → `Artificial Intelligence` → `Behavior Tree`와 `Blackboard`를 각각 생성합니다. 이름은 `BT_RandomPatrol`과 `BB_RandomPatrol` 같이 직관적으로 짓는 것이 좋습니다.

 

블랙보드(Blackboard) 는 비헤이비어 트리의 '메모지' 역할을 합니다. AI가 참조하거나 설정해야 하는 키(Key) 값들을 저장하는 공간이죠. 우리는 랜덤한 목적지 좌표를 저장할 `Vector` 타입의 키(예: `TargetLocation`)를 하나 생성해 둡니다.

 

 

 

3단계: 트리 구조 설계하기

 

`BT_RandomPatrol`을 더블클릭해 에디터를 열고, 다음과 같은 논리로 노드를 연결합니다.

 

 

Root

└── Sequence (이동 순서를 관리)

├── Service: Find Random Location (주기적으로 랜덤 위치 탐색)

└── Task: Move To (탐색된 위치로 이동)

 

 

* 루트 아래 `Sequence` 노드를 연결합니다.

* `Sequence`의 첫 번째 자식으로 `Service` 노드를 추가합니다. 서비스 노드의 `Interval`(실행 간격)을 5.0초 정도로 설정하고, `Random Location in Radius` 로직을 구현하여 블랙보드의 `TargetLocation` 키에 새로운 위치를 지속적으로 할당하도록 합니다.

* `Sequence`의 두 번째 자식으로 `Task` 노드인 `Move To` 를 추가합니다. `Blackboard Key`를 `TargetLocation`으로 설정하여, 서비스 노드가 찾아준 위치로 AI가 이동하도록 합니다.

 

 

4단계: AI 컨트롤러에 트리 연결

 

`BP_AIController` 블루프린트를 열어, `BeginPlay` 이벤트에서 `Run Behavior Tree` 노드를 추가하고, 방금 만든 `BT_RandomPatrol` 에셋을 지정해줍니다. 또한, `Blackboard` 컴포넌트를 추가하여 `BB_RandomPatrol`을 할당하는 것도 잊지 마세요.

 

이제 게임을 실행하면 AI 캐릭터가 `NavMesh` 위에서 무작위로 지정된 위치들을 향해 걸어다니는 모습을 확인할 수 있을 거예요! 🎉

 

 

 

⚡ 랜덤 이동을 더욱 스마트하게 업그레이드하는 방법

 

기본적인 배회가 구현되었다면, 이제 더 현실적이고 게임적인 요소를 추가해 볼 차례입니다.

 

 

🔄 대기 시간 추가하기

 

목적지에 도착하면 잠시 멈추고 주변을 둘러보는 행동을 추가하면 훨씬 자연스러워집니다. `Sequence` 노드를 `TargetLocation`에 도착(`Move To` 성공) 후, `Wait` 태스크 노드(예: 2~3초 대기)를 실행하도록 확장하면 됩니다.

 

 

👀 플레이어 감지 후 추격 모드로 전환하기

 

단순 배회 중 플레이어를 발견하면 즉시 추격하는 것은 필수 AI 패턴입니다. 이를 위해 `Selector` 노드를 활용한 우선순위 시스템을 도입할 수 있습니다.

 

 

Root

└── Selector (상황에 따라 높은 우선순위의 행동 선택)

├── Sequence: Chase Player (우선순위 1: 플레이어를 보고 있다면 추격)

│ ├── Decorator: Can See Player? (플레이어 시야 체크)

│ └── Task: Move To Player (플레이어 위치로 이동)

└── Sequence: Random Patrol (우선순위 2: 평상시에는 배회)

├── Service: Find Random Location

└── Task: Move To Random Location

 

 

`Selector`는 위에서 아래로 조건을 확인합니다. 따라서 `Chase Player` 시퀀스에 '플레이어가 시야 내 있는가'를 체크하는 데코레이터를 달아두면, 플레이어가 보일 때는 항상 추격을, 보이지 않을 때만 기존의 랜덤 배회를 실행하게 됩니다.

 

 

📊 블랙보드를 활용한 상태 관리

 

AI의 상태(State)를 블랙보드의 `Enum` 키로 관리하면 로직이 깔끔해집니다. `Idle`, `Patrolling`, `Chasing`, `Attacking` 같은 상태 값을 만들고, 데코레이터나 서비스 노드에서 이 상태를 확인하거나 변경하도록 설계하면 복잡한 AI도 체계적으로 제어할 수 있습니다.

 

 

 

🎓 마치며: 비헤이비어 트리는 무한한 가능성의 도구

 

지금까지 UE5 비헤이비어 트리의 기본 골격을 살펴보고, `랜덤 이동`이라는 구체적인 예시를 통해 그 작동 원리를 실습해보았습니다. 🚀 비헤이비어 트리의 진정한 힘은 이렇게 모듈화된 노드들을 레고 블록처럼 조립하여, 단순한 배회 AI부터 복잡한 전략을 구사하는 보스 몬스터까지 동일한 프레임워크 안에서 설계할 수 있다는 점에 있습니다.

 

다음 단계로는 데코레이터를 이용한 조건 분기, 서비스를 이용한 주변 환경 지속적 탐지, 여러 개의 비헤이비어 트리를 조합하는 방법 등을 깊이 있게 공부해 보시기를 추천합니다. UE5 공식 문서와 에픽게임즈 러닝 포털의 관련 튜토리얼은 훌륭한 학습 자료가 될 거예요.

 

이 글이 여러분의 게임에 생동감 넘치는 AI를 탄생시키는 데 작은 도움이 되었기를 바랍니다. 구현 과정에서 궁금한 점이 생기면 언제든지 댓글로 질문해 주세요! 여러분의 UE5 AI 개발 여정을 응원합니다. 💪

 

 

 

❓ 자주 묻는 질문 (Q&A)

 

1. Q: NavMesh를 리빌드했는데도 AI가 특정 지형으로 이동하지 않아요.

A: `NavMeshBoundsVolume`이 해당 지형을 완전히 커버하고 있는지 확인하세요. 또한, 계단이나 경사진 지형은 `NavMesh` 생성 설정에서 `Agent`의 `Max Step Height`와 `Max Slope` 값을 조정해야 올바르게 인식될 수 있습니다.

 

2. Q: 비헤이비어 트리가 전혀 실행되지 않아요.

A: 가장 먼저 AI 컨트롤러 블루프린트의 `BeginPlay`에서 `Run Behavior Tree` 노드가 제대로 연결되었는지, 그리고 해당 AI 캐릭터가 월드에 배치되었을 때 올바른 컨트롤러 클래스(`BP_AIController`)를 자동으로 소유하도록 설정되어 있는지 확인하세요.

 

3. Q: 랜덤 위치가 너무 자주 바뀌거나, 너무 멀리 떨어진 곳이 지정됩니다.

A: 서비스 노드의 `Interval` 값을 조절하여 위치 탐색 빈도를 변경할 수 있습니다. 또한, 랜덤 위치를 생성하는 로직 내에서 현재 위치로부터의 최대 반경(`Radius`)을 제한하는 파라미터를 추가하는 것이 좋습니다.

 

4. Q: Selector와 Sequence 노드의 차이를 쉽게 구분하는 방법이 있을까요?

A: `Selector`는 OR(또는) 논리, `Sequence`는 AND(그리고) 논리라고 생각하세요. Selector는 'A *또는* B 중 하나를 해라', Sequence는 'A *그리고* B를 모두 순서대로 해라'라는 의미입니다.

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